> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://educacion.gitbook.io/programacion/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://educacion.gitbook.io/programacion/ud3-introducion-a-programacion-orientada-a-obxectos/clases.md).

# Clases

Unha **clase** é un “molde” que define as caracteristicas e comportamentos dun obxecto, é un agrupador que nos facilita o manexo de obxectos do mesmo tipo.

No mundo real existen obxectos do mesmo tipo, por exemplo tu bicicleta é só unha mas de todas as bicicletas do mundo. Entón diríamos que a túa bicicleta é unha instancia da clase Bicicleta.

Tódalas bicicletas teñen os **atributos**: cor, cantidade de cambios e dono e **métodos:** pedalear, frear, subir marcha e baixar marchas.

As fábricas de bicicletas utilizan moldes para producir os seus produtos en serie, da mesma forma en POO utilizaremos a clase bicicleta (molde) para producir as súas instancias (obxectos).

**Os obxectos son instancias de clases**.

## Clases en Java

**A definición dunha clase ten que ser escrita nun ficheiro independente**. O **nome do ficheiro** ten que **chamarse igual que a clase** e terá a extensión `.java`. O nome de todas as clases seguen o modelo `camelCase`<i class="fa-copy">:copy:</i> pero ca primeira letra en maiúscula.

Por exemplo para definir a clase `Bicicleta`<i class="fa-copy">:copy:</i> crearemos o ficheiro `Bicicleta.java`<i class="fa-copy">:copy:</i> e dentro deste definimos a clase coa palabra reservada `class`:

```java
class Bicicleta {
    // Definicion da clase
}
```

## UML (Linguaxe de Modelado Unifiada)

**UML** (Linguaxe de Modelado Unificado) é unha ferramenta que describe mediante linguaxe gráfica a estrutura e o funcionamento dun sistema, para o que utiliza diferentes diagramas.

Existen diferentes variades de diagrama UML (mais de 10), en función do aspecto do sistema que imos a querer representar. Neste punto nos imos a centrar non **diagrama de clases**, que describe a estrutura estática do sistema modelando as clases, os seus atributos, métodos e as relacións existentes entre elas.

Unha clase represétese mediante un rectángulo dividido en tres seccións: nome da clase (na parte superior), atributos (no centro) e métodos ou funcións (na parte inferior). Un exemplo dunha clase Persoa sería:

<figure><img src="/files/Cz4uXWck2091zgXU7yC2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

No noso exemplo anterior, unha clase Bicicleta sen atributos nin métodos quedaría definida da seguinte maneira:

<figure><img src="/files/bcw3LahrJoleeCA9C762" alt=""><figcaption></figcaption></figure>


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://educacion.gitbook.io/programacion/ud3-introducion-a-programacion-orientada-a-obxectos/clases.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
