> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://educacion.gitbook.io/programacion/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://educacion.gitbook.io/programacion/ud1-introduccion-a-programacion/introducion-a-programacion/representacion-de-algorimtos/pseudocodigo/pseint/exercicios-pseudocodigo.md).

# Exercicios Pseudocódigo

## Introducción

1. Escribe un programa que pida o teu nome e apelidos por pantalla e devolva o texto "O meu nome é NomeIntrducido"
2. Escribe un programa que pida dous números decimales por pantalla que devolva a diferencia entre eles
3. Escribe un programa que calcule a área de un circulo (**A = πr²)** , lendo por pantalla o valor do radio.
4. Escribe un programa que pida a inicial do teu nome e apelidos e as devolva nunha unica liña. Por exemplo Juan Perez Lopez escribiria "Tus iniciales son: JPL"
5. Escribe unha calculadora básica que reciba por pantalla dous números e devolva o valor da sua suma, da sua resta, da sua multiplicacion e da sua división
6. Escribe un programa conversor de unidades que reciba unha distancia en centímetros e a convirta a metros (cm/100) e a pulgadas (cm/2.54).
7. Escribe un programa que reciba dous números e devolva o seguinte texto: "É VERADERO/FALSO que o primeiro número sexa maior que o segundo"
8. Escribe un numero por pantalla y muestra si es par o no (Imprimiendo una variable booleana)

## Operadores lóxicos e relacionais

1. Escribe un programa que lea dos numeros por pantalla, y verifique si son positivos. Debe de mostrar un mensaje como el siguiente: "Es VERDADERO/FALSO que los números sean positivos" Pista: Utiliza una variable lógica para determinar si los dos son positivos
2. Escribe un programa que pida por pantalla un número y determine si un numero es mayor que 10 o es un numero par. Debe de mostrar un mensaje como el siguiente: "Es VERDADERO/FALSO que el número es par o mayor que 10"
3. Escribe un programa que pida por pantalla el valor de dos variables lógicas a, b y calcule su tabla de verdad. Un ejemplo de ejecución podría ser el siguiente:

```
Introduce en valor de a:
> VERDADERO
Introduce en valor de b:
> FALSO
a = VERDADERO ; b = VERDADERO
a Y b = FALSO
a O b = VERDADERO
NO a = FALSO
NO b = VERDADERO
```

4. Escribe un programa que le pida al usuario un número entero y que muestre si el número esta dentro del rango \[5,20]. Debe de mostrar un mensaje como el siguiente: "Es VERDADERO/FALSO que el número esté dentro del rango"

## Condicionales

1. Escribe un programa que lle pida ao usuario un número por pantalla e que devolva as mensaxes "O número é par" ou "O número é impar" en función de se o número é par ou non
2. Escribe un programa que lle pida ao usuario un numero e que devolva se é múltiplo ou non de 10.
3. Escribe un programa que lle pida ao usuario por pantalla dous números , A e B, e as mensaxes "O numero A é maior que o número B", "O numero B é maior que o numero A" ou "Os números son iguais" en función da relación entre os números.
4. Escribe un programa que pida un número por pantalla e indique si o numero introducido é positivo, cero ou negativo
5. Escribe un programa que pida por pantalla a data de nacemento e un prezo. O programa debe de calcular o prezo final de venta ao usuario en función da súa idade:
   1. Os menores de 18 anos teñen un 20% de desconto
   2. Os menores de 30 anos teñen un 10% de desconto
   3. As persoas de 30 ou maiores no teñen ningún desconto
6. Escribe un programa calcule a nota de un estúdiante en función do seguinte:

   1. Os alumnos en modalidade extraordinaria, unicamente realizarán unha proba escrita, e a súa nota final será a de esta proba.
   2. Os alumnos en modalidade ordinaria, entregaran unha practica e realizarán una proba escrita. A nota final destes alumnos calcularase como nota = 0.3\*practica + 0.7\*exame

   O programa debe de pedir unicamente os datos necesarios en cada caso
7. Escribe un programa que reciba un número entre 0 y 999 y devolva o número de cifras que que ten.
8. Escribe un programa que reciba un ano é determine si é ou non bisesto. Un ano é bisesto si cumple alguna das duas seguintes propiedades:
   1. É divisible entre 4 pero non entre 100
   2. É divisible entre 400
9. Escribe un programa que reciba unha nota como valor enteiro, e devolva a súa calificación:

<table><thead><tr><th valign="top">Nota</th><th valign="top">Calificación</th></tr></thead><tbody><tr><td valign="top">9 -10</td><td valign="top">“Sobresaínte”</td></tr><tr><td valign="top">7- 8</td><td valign="top">“Notable”</td></tr><tr><td valign="top">5 - 6</td><td valign="top">“Aprobado”</td></tr><tr><td valign="top">0 - 4</td><td valign="top">“Suspenso”</td></tr></tbody></table>

10. Escribe un programa que simule un caixeiro automatico, que parte cun saldo de 1000 euros. O caixeiro vai propoñer o seguinte menú de opcions:
    1. Ingresar diñeiro: Solicita unha cantidade a ingresar, incrementa o saldo, e mostra o saldo total
    2. Retirar diñeiro: Solicita unha cantidad a retirira, decrementa o saldo, e mostra o saldo total. A conta poderá ficar cun saldo negativo
    3. Sair: Finaliza a interacción con programa
11. Escribe o programa do exercicio 9 empregando unha sentencia Según
12. Escribe o programa do exercicio 10 empregando unha sentencia Según
13. Escribe un programa que reciba un número do 1 o 7 e mostre por pantalla un texto indicando o día da semana ao que equivale, sendo o día 1 o Luns.

## Bucles

1. Escribe un programa que realice a conta desde o numero 1 ata o numero 20 de forma ascendente utilizando un bucle FOR.
2. Escribe un programa que realice a conta desde o numero 1 ata o numero 20 de forma ascendente utilizando un bucle WHILE.
3. Escribe un programa que realice a conta desde o numero 1 ata o numero 20 de forma ascendente utilizando un bucle DO-WHILE.
4. Escribe un programa que conte desde o número 45 ata o 30 de forma descendente utilizando un bucle FOR
5. Escribe un programa que conte desde o número 45 ata o 30 de forma descendente utilizando un bucle WHILE
6. Escribe un programa que conte desde o número 45 ata o 30 de forma descendente utilizando un bucle DO-WHILE
7. Escribe un programa de adiviñamento. Este programa vai xerar un numero aleatorio entre 1 e 10, e solicitaralle ao usuario que introduza un números ata que o adiviñe. Emprega unha sentenza DO-WHILE para realizar a lectura dos números por teclado e o seguinte código para xerar o número aleatorio:

<pre><code><strong>	Definir numAleatorio Como Entero;
</strong>	numAleatorio &#x3C;- Azar(10)+1;
</code></pre>

8. Escribe un programa que mostre a suma dos N primeiros numeros, sendo N un numero introducido por pantalla.
9. Escribe un programa que pinte un triángulo rectángulo de lado N utilizando o caracter "\*". Podes axudarte da función concatenar, que se utiliza da seguinte forma:

```
// Almacena en cad1 o resultado de unir as duas cadenas
cad1 <- Concatenar(cad1,cad2);
//Ex: cad1 = "Ola" , cad2= "Mundo", o resultado sera cad1="OlaMundo"
```

Un exemplo de saída para N = 5 será:

```
*
**
***
****
*****
```

10. Escribe un programa que pinte por pantalla os 10 primeros números da serie de Fibonacci. A serie de fibonnaci parte de 0 e 1 como os dous primeiros e calcula os seguintes sumando os dous anteriores.

```
Fibonacci(10): 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34
```

## Opcional

1. Escribe un programa Calculadora que permita escoller entre as seguintes funcións:

* Sumar
* Restar
* Multiplicar
* Dividir
* Sair

Una vez escollida a opción(sumar, restar, multiplicar ou dividir), o programa pedirá dous numeros por pantalla e chamará a unha función que implementara a funcionalidadade da opción escollida (sumar, restar, multiplicar ou dividir). No caso de escoller a opción sair o programa finalizará, e no caso de houbese escollido outra opción, unha vez finalice e mostre o resultado, o programa pedirá que se escolla outra opción.


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://educacion.gitbook.io/programacion/ud1-introduccion-a-programacion/introducion-a-programacion/representacion-de-algorimtos/pseudocodigo/pseint/exercicios-pseudocodigo.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
